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appearancestyler

Crée un style d’apparence qui pourra ensuite être appliqué à une surface (en utilisant le AppearanceAdder, par exemple).

Ports

  • INPUT : Une entité qui contient un Raster ou pas de géométrie.
  • OUTPUT : L’entité en entrée ressort par le port OUTPUT avec les options définies dans le Transformer en tant qu’attributs.

Terminologie utilisée pour les coordonnées

Afin de réduire la confusion entre les coordonnées réelles d’une surface et les coordonnées d’une texture, le Transformer utiliser "u" et "v" au lieu de "x" et "y" lors du référencement de ce dernier. Notez que cela est également vrai pour les noms des paramètres.

Paramètres

Nom du style de l’apparence (optionnel)

Un nom qui vous aidera à vous rappeler à quoi correspond ce style, par exemple "mur de château" ou "toit de la maison". Notez qu'il n'a pas besoin d'être unique.

Couleur Diffuse (optionnel)

La signification la plus instinctive de la couleur d'un objet, la couleur essentielle qui se révèle sous une lumière d'un blanc pur. Elle est perçue comme la couleur de l'objet plutôt que le reflet de la lumière.

Couleur Ambiante (optionnel)

La couleur que reflète l'objet lorsqu'il est éclairé par la couleur du milieu ambiant plutôt que la lumière directe.

Couleur spéculaire (optionnel)

La couleur de la lumière réfléchie par l'objet à travers une réflexion spéculaire (le type de réflexion qui est caractéristique de la lumière réfléchie par une surface brillante).

Emission de la couleur (optionnel)

Couleur de la lumière que l'objet émet lui-même.

Brillance

Une valeur de 0 à 1 qui spécifie l'éclat de la réflexion spéculaire. 0 signifie mat et 1 extrêmement brillant.

Alpha

Spécifie le niveau de transparence du style. 0 signifie complètement transparent et 1 complètement opaque.

Texture du centre u et v

Utilisé pour spécifier l'origine du système de coordonnées de la texture. Il est uniquement utilisé en conjonction avec l’échelle et la rotation.

Angle de rotation de la Texture

Spécifie la rotation de l’angle de la texture en degrés dans le sens inverse des aiguilles d'une montre autour du centre de la texture (à partir d'une ligne parallèle à l'axe U, en passant par le centre de la texture).

Facteur d'échelle u et v de la Texture (Facteur de réduction)

Utilisé pour spécifier la valeur de la réduction que la texture peut subir le long des axes u et v.

Facteur de découpe des axes u et v de la Texture

Utilisé pour spécifier la valeur de la découpe le long des axes u et v des coordonnées de la texture par rapport au centre.

Compensation de la Texture en u et v

Utilisé pour spécifier la compensation appliquée à la texture après toutes les autres modifications.

Méthode de répétition de la texture

N'affecte que la zone située en dehors de 0 à 1 rang U et V. Tous les habillages ne sont pas supportés par l'ensemble des format, auquel cas l'habillage par défaut sera utilisé.

  • AUCUN signifie qu'aucun style d'habillage n'est donné et que le comportement en dehors de la plage de 0-1 est indéterminée
  • REPEAT_BOTH copie la texture dans les deux directions (U et V).
  • CLAMP_BOTH : Le même pixel en bordure de la texture est répété sur l'axe des V et sur l'axe des U.
  • CLAMP_U_REPEAT_V : Le même pixel est utilisé sur l'axe des U mais la texture est répétée sur l'axe des Y.
  • CLAMP_U_REPEAT_V : Le même pixel est utilisé sur l'axe des V mais la texture est répétée sur l'axe des U.
  • MIRROR. La texture est répétée et retournée dans les deux directions (effet miroir).
  • BORDER_FILL utilise une couleur de bordure constante pour remplir les valeurs en dehors de la plage 0 à 1 pour U et V.

Couleur de bord de texture (optionnel)

Ce paramètre est utilisé uniquement avec le style d'habillage BORDER_FILL, et n'est supportée que par certains formats. Il spécifie la couleur à attribuer autour du raster de la texture.

 

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